【 CL新潟ベスト16】
カエループ【前編】 ~デッキレシピ~
builder とーしん
posted by ししゃも
CL新潟お疲れ様でした。とーしんです。
ポケカメモ様からお声掛けをいただき、デッキレシピを寄稿する形になりました。
今回のCL新潟で僕が使用したデッキ(以下、カエループ)について説明させていただきたいと思います。
使用者はとーしん(@1483toushin3069)とあむ(@4mutaaan)になります。
0、環境まとめからデッキ選択まで
まずは環境の捉え方から話したいと思います。
・Tier1
ジラーチ+サンダー
ルガルガンGX+ゾロアークGX
ズガドーンGX+アーゴヨン
・Tier2
アローラキュウコンGX+ジュナイパーGX+ラグラージ
マッシブーンGX+ルガルガンGX
ギラティナ+カラマネロ
シティリーグの優勝を皮切りに様々な大会で優勝報告の多かったジラーチサンダーが中心に立っているのは誰の目にでも明らかなところで、
とりあえずジラーチサンダーに大きく不利の付くデッキを持っていくことは避けたいと考えました。
ルガルガンゾロアークはデッキの柔軟性が高く、メインアタッカーがドローエンジンも兼ねていることから人気の高いデッキです。
ジラーチサンダーに対してもしっかり作ることである程度の勝率が見込め、上位プレイヤーにも人気があるだろうと判断してこの位置に。
ズガドーンアーゴヨンは方針が決まっていて一見、プレイ難度の高くないデッキなのでほかの二つに比べて使用者は少し少ないかもしれませんが、この位置かなと。
環境の中心であるジラーチサンダーに対して有利に戦えるデッキを選択したいと考えていて、
・HPの高いポケモンをアセロラ等で回収・回復しながらサイドをとられないように有利に進める
・ジラーチの動きを制限することでゲームテンポをこちらに引き寄せる
・技以外の方法でダメージをサイドを取ってサイド差をつけられないようにする
・非GXでアサルトサンダーをたえる
この中でも特に150以上のHPのある非GXのポケモンが有効であると考えました、アサルトサンダーの80ダメージにエレキパワー2枚で30*2の60ダメージを追加しても届かない150のラインが必要でした。
しかし、これを達成しつつ他のデッキの勝率もキープでき、事故率を許容できるラインまで引き下げるにはエネルギーが少なくても戦えるポケモンが必要でした
40ほど実際にデッキを作ってまわしましたが、ある程度信頼値の高かったデッキがグレイシアGX+シャワーズGX、アローラキュウコンGX+ジュナイパーGX+ラグラージ、カエループでした。
3日前までは実際にグレイシアGX+シャワーズGXを使う予定でしたが、このデッキを誰も使わないのはなんかもったいないなと思い、練習仲間の誰かは勝てるようにあえて使いました。
当日の雑感としては、2グループがレックウザGXを持ってきていたことが予定外だったこと以外はそこまで大きなずれはなかったかのように思います。
1、デッキ作成
ポケモン(21枚) | |
---|---|
ゲッコウガGX | 2 |
ケロマツ | 2 |
メガニウム | 3 |
チコリータ | 3 |
ラグラージ | 3 |
ミズゴロウ | 3 |
アローラキュウコンGX | 1 |
アローラロコン | 2 |
ケッキング | 1 |
ナマケロ | 1 |
エネルギー(1枚) | |
---|---|
超ブーストエネルギー | 1 |
サポート(12枚) | |
---|---|
ハンサム | 4 |
リーリエ | 2 |
グズマ | 2 |
グラジオ | 2 |
アセロラ | 2 |
グッズ(25枚) | |
---|---|
ハンサムホイッスル | 2 |
ふしぎなアメ | 4 |
ダートじてんしゃ | 4 |
ネストボール | 4 |
ハイパーボール | 2 |
タイマーボール | 2 |
ポケモンいれかえ | 3 |
レスキュータンカ | 2 |
こだわりハチマキ | 1 |
ともだちてちょう | 1 |
スタジアム(1枚) | |
---|---|
せせらぎの丘 | 1 |
①メインカード
・ゲッコウガGX 2-0-2
1-1でも何とかなるのですが、2ラインあるとゲッコウガGXが帰ってゲッコウガGXが前というパターンを取れます。
3ライン以上あっても特に強い点もなく、序盤にきてもうれしくないカードなので2ラインに落ち着きました。
30点の使い方がいろいろな試合でキーになりますが、それは別途プレイ方針のところで書きたいと思います。
・メガニウム ラグラージ 3-0-3
デッキエンジンの12枚ですね、配信でもあったと思いますが
基本的に両方2ラインをボードに作ってどれかを倒されても復活しやすいようにプレイしていきます。
ラグラージはドローエンジンですが、最後にサイドを2枚取ることができます。
なので最終ターンの1ターン前だけはラグラージをまもるためにメガニウムを前に出します。
・アローラキュウコンGX 2-1
アローラキュウコンGXは最後まで迷った1枚ですがどうしても0で作ることができなかったので、アメを持ってくるために仕方なく1枚積みました。
アローラロコンは、道しるべを使い続けるのが割と強く、進化しなくてもとても強いカードだったので運用には困りませんでした。
サイドレースの事を考えてあえて進化しないことや、バトル場で進化してエンドしてダメージをもらってアセロラで戻すなど、使って覚えるパターンが多かったです。
・グラジオ 2
デッキの根幹となる超ブーストエネルギー☆をサイドから救出するために採用しました。アローラキュウコンGXやふしぎなアメをサイドから持ってくることも多く、
試合中1ターンはこのカードにサポート権をまわせるようになっているので、グラジオ前に知りたいカード以外はサイド落ちの確認の必要もなく25分という制限時間にある意味で向いていました。
・ふしぎなアメ 4
このカードが引けるかどうかでとても変わってくるので最大枚数の4枚になりました。
ゲーム序盤で大体2枚使って残りはパワードローのコストになりますが、以下の状況の場合は後半にも使うため4枚積んであることに不快感はなく安心感が高かったです。
・相手のデッキにニンフィアGXがいる場合
・メガニウムがサイドに2枚落ちている場合
・相手のデッキがカウンターエネルギー系のデッキである場合
・相手のデッキにアカギ☆が入っていることがわかっている場合
・超ブーストエネルギー 1
デッキ唯一の☆カード。ゲーム中常にこのカードがどこにあるかでゲームのプランが変わってくるので常に意識しておく必要があります。
トラッシュされないようにバトル場でつけたままにしたりはしないようにしましょう。
②トレーナーズの検討
このデッキはここに最も時間を使いました。初期の形はウツギ博士+ダイゴの決断+マサキの解析でボードを作っていく形でした。
ウツギ博士のためにカプ・テテフGXを使うこと、ダイゴの決断の返しのターンのジャッジマンやマーシャドー:やぶれかぶれに無力であることからこの形は没に。
ダイゴの決断の代わりにキュウコンラインを採用することでジャッジマンややぶれかぶれへの耐性は比較的改善しました。
しかしながらゲッコウガGXがおぼろぎりを使うまでのターンがやはり遠く、ジラーチサンダーやルガルガンゾロアークにシステムポケモンを叩かれ続けるとサイドを取りきられてしまっていました。
そこでおぼろぎりにたどり着けるターンを早めるためにダート自転車で山札を実質56枚で作ることにしました。これが大分上手いことマッチし、事故の改善などいろいろなバランスを整えてくれました。
ダート自転車でスピードと安定度を上げたことによって、カプ・テテフGXは負け筋になることのほうが多くデッキから抜けました。
それに伴ってウツギ博士がデッキからなくなり、リーリエ+マサキの解析+シロナという形になりました。
使っていると、シロナをプレイするターンが極端に少ないことがわかりました。2進化デッキである以上、パーツをそろえる必要があること、1度手札が増え始めると使わないほうが強いこと、ジャッジマン系統のケアはリーリエを残しておくことで十分であること、が主な理由になります。
時系列的にここまでで、第一段階の完成なので続きは章立てを変えます。
③対キュウコンジュナイパー検討
ダート自転車が入る直前くらいから、キュウコンジュナイパーに1回遅れたら勝てないのが改善できませんでした。
アローラキュウコン:ひかりのけっかい、グレイシアGX、ガオガエン、リザードン、ガオガエンGX、アカギ☆、いろいろとデッキに入れては勝てなくてやめる、を繰り返していました。
その中でケッキングとポリゴンZが可能性として残りました。様々なデッキに対して効果があり、1枚で試合を動かせる能力のあるカードでした。
自分は最終的にズガドーンアーゴヨンとジラーチサンダーに役に立ちにくいポリゴンZを諦めて、ケッキングを選択しました。どの試合でもバトル場に出すことさえ出来れば1ターンの猶予を得やすいカードでした。
特にジュナイパーGX:フェザーアローやジラーチ:ねがいぼし、ゾロアーク:とりひき、マグカルゴ:じならし、カプ・テテフGX:ワンダータッチなど相手の手札や場の強い特性を止めることが出来ます。
この状況下でHP160のケッキングを突破するのは難しく、相手のプレイの幅をかなり狭めることができるため採用しました。
グズマによって特性ロックは解除されてしまいますが、相手がグズマにサポート権を使用する(アセロラやククイ、その他ドローサポートが使われない)ことや、後ろが倒されるだけならケッキングによる壁が継続することからそれほどのデメリットはありません。
また、ケッキングを壁にするというアプローチに至ったおかげでデッキ構築上バトル場とベンチを入れ替えるカードを増やす必要性が出ました。
そのためにグズマ、アセロラだけでなく「ポケモン入れ替え」の枚数を2枚増やしましたが、このカードを増やしたおかげで序盤にアローラロコンの技「みちしるべ」に繋がりやすくなったのも構築が一段階強くなる要因になりました。
④直前の発見
デッキの整理をしてから新潟に出発しようと、デッキの整理をしていたときに別のデッキの考えで使っていたハンサムホイッスルを発見しました。ここは本当に運です。たまたま発見しました。
ハンサムホイッスルを見たときにカエループが持っていた欠点を一気に3つくらい埋めてくれるカードだと気が付きました。
・アローラキュウコンGXがサポートにつながる
・グッズで山札に圧縮がかけられる
・2進化デッキのためサポートがとまってしまい、何もできない
ハンサムホイッスルは1枚で2ターン分のサポを確保することができ、サポートにつながるカードでありながらサポートではないため1ターンの遅れを生まない。(マサキの解析でサポートを取るパターンのような遅れがない)
8ターンくらいしかプレイしないのに16枚近くサポートが積んであるのは、デッキのつくりとしてあまり賢い形ではなかったためすぐにハンサム4とハンサムホイッスル2が入りました。
3枚引くという行動は、低評価を受けがちですが様々なデッキで検討する価値のあるラインのカードだと思います。チェレンを過去の世界大会で使った経験もあって正しく評価できたかなと思います。
⑤詳細の決定
ゲッコウガGX,メガニウム,ラグラージ,アローラキュウコンGX,ケッキング →計21枚
グラジオ,ふしぎなアメ,ダート自転車,超ブーストエネルギー →計32枚
この28枚は削ることがなく、残りの28枚でサポート、入れ替え系、ポケモンサーチ系、レスキュータンカ、スタジアム、が必要でした。
(割らなければいけないスタジアムはブラックマーケット☆だけであったので、スタジアムはなくてもよかったかもしれません。
何ならブラックマーケット☆でも相手の山がなくなるまでゲッコウガGXで帰り続ければ負けはないかもしれませんが、事実上両者負けですね)
制限時間が25分ということも考慮して、いろいろ試した内のもっともシンプルでミスの出にくい形にまとめることに。
ウツギや、マサキの解析は自分的にはミスのでやすいカードだったのでシンプルにまとめるという方針から不採用に。シロナも無駄にいろいろなパターンを考える必要があるので不採用に。
ハンサムとハンサムホイッスルで6枚、グズマを3枚、リーリエ、グラジオ、アセロラを2枚ずつ、ゲッコウガが5回は技を使いたいことからポケモン入れ替えを3枚
カプ・テテフGXを1ターンで倒せるようにこだわり鉢巻を1枚、序盤の場の回復にレスキュータンカを2枚、残りをボール(1枚はせせらぎの丘)にして完成。
何度か使ううちに、グズマの枚数が大分ぎりぎりであることがわかったので、1枚を友達手帳にすることでグズマに余裕を持たせました。
1,1不採用カード
途中で理由を記述したものは除きます。
・ジラーチ:ねがいぼし
アメを持ってくる要因としてアローラキュウコンGXより非GXであることで優れているのですが、持ってこれるものが不安定であることからアローラキュウコンGXになりました。
・アローラキュウコン:ひかりのけっかい
アローラキュウコンGXに乗らないパターンのゲームのときにボードに残ったロコンを強い壁と使える点から入れていた時期があります。
レックウザGXやズガドーンに強くなるのですが、壁の要因としてケッキングを採用したことから必要がなくなりました。
・ガオガエン、リザードン、ガオガエンGX
無理やりジュナイパーを倒せば勝てるのでは、と思い採用しましたが全部ラグラージのハイドロポンプに散りました。
・グレイシアGX
ケッキングの存在に気が付いていないときにキュウコンジュナイパー対策として入れていました。強かったけれどケッキングでよかったので結構時間は無駄にしました。
・アカギ☆+カウンターキャッチャー
システムをたくさん立てるデッキタイプに強いため採用していたこともありましたが、メタの中心にあまり刺さらなかったこととなんだかんだサポート権を使うことが厳しく不採用に。
・あなぬけのひも
劣勢から返すタイプのデッキなので倒したいポケモンはバトル場にいるので入れ替え系はポケモン入れ替えになりました。
・プレイヤーズセレモニー
あむが入れていました。自分は検討する時間がないこととみちしるべの強さを評価していたので入れませんでしたが、1枚入れてもよかったかもしれません。
・ワンダーラビリンス☆
何時でもメリットになると思って一時期入れていましたが、みちしるべができなくなることと、せせらぎの丘と2枚同時に入れるとリーリエ前とかにプレイ難度が上がることのデメリットが大きく感じたので不採用に。
分量が多くなってきたので、使い方や相手デッキごとの注意するポイントは後編で