【 CL公認1st優勝】
マッシブーンダスト ~CL2017公認大会1st優勝、マッシブーンダストの構築を紹介~
builder まっく
posted by ししゃも
はじめまして。まっくと言います。私はきゅーぽけというポケモンサークルに所属して主に福岡でポケモンカードをしています。今回は先日のCL2017公認大会1stで優勝することができたマッシブーンダストの構築を紹介したいと思います。
ポケモン(11枚) | |
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マッシブーンGX | 4 |
ヤブクロン(XY9) | 2 |
ダストダス(XY9) | 2 |
オドリドリ | 1 |
カプ・テテフGX | 1 |
シェイミEX | 1 |
エネルギー(13枚) | |
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基本闘エネルギー | 9 |
ストロングエネルギー | 4 |
サポート(10枚) | |
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プラターヌ博士 | 4 |
N | 2 |
シロナ | 1 |
コルニ | 1 |
グズマ | 2 |
グッズ(24枚) | |
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バトルサーチャー | 4 |
ハイパーボール | 4 |
ネストボール | 1 |
ピーピーマックス | 4 |
すごいつりざお | 1 |
レスキュータンカ | 1 |
フィールドブロアー | 1 |
改造ハンマー | 2 |
広角レンズ | 2 |
かるいし | 3 |
ちからのハチマキ | 1 |
スタジアム(2枚) | |
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灼熱の大地 | 2 |
基本的なデッキの動かし方
初手マッシブーンで先行2ターン目後攻1ターン目からジェットパンチでサイドをめくりながら、ダストを立てていき相手のペースを乱す。倒せず進化したポケモンや素のナックルインパクトで倒せないポケモンにジェットパンチで打点を載せていきながら、2体目3体目のマッシブーンを手張りとピーピーマックスで育てナックルインパクトやイクスパンションGXをGXポケモンに打ち込んでサイドを4枚めくることを目指していく。序盤のテンポが大事なデッキ。
構築紹介
ポケモン11
マッシブーンGX4…場に4体出ることはないがスタート率を上げたいので4枚。
ダストダス2-2…特製依存の環境であると読んでの採用したマッシブーンの相棒。ルガゾロはもちろん、他のデッキでも、特性に依存しないデッキを探す方が難しい。行進に対してもオドリドリでは対処しにくいマーシャドーによるのこうしんを打たれないようにするために早めに立てたい。
オドリドリ1…谷なしの行進まで見れるようにとの思いで採用。ガマゲロゲの採用も考えたがダメカンをばらまくシナジーを考えてオドリドリにした。序盤にゾロアを2、3体倒したりすることによってトラッシュに5体以上ポケモンが溜まっていることも多く、ベスト8の試合のように最後の詰めに使い勝ちを拾う試合も多い。
カプ・テテフGX1…ハイパーボールを使いピン刺ししてるコルニにアクセスし広角レンズとマッシブーンを持ってくることが多かった。初手スタート、ダストとの兼ね合いを考え1枚。
シェイミEX1…積極的には採用したくなかったが、決勝のようにサポート権を使わずドローをしたい場面のために採用。初手スタート、ダストとの兼ね合いを考えここも1枚。
サポート10
プラターヌ4N2…行進やルガゾロなど、よっぽどのデッキでない限り最低ラインだと考えている。
シロナ1…3枚目のN枠。Nではせっかくとりひきを止めているのに相手のハンドをリフレッシュしてしまう場合がある、サイドが減り始めた中盤に軽石などをデッキに戻しつつ大量ドローをできるカードとして撃ち分けられれば強いと思い採用。
コルニ1…ベンチにマッシブーンを出し、ピーマ対象を確実に作りつつ展開できる。呼びたいグッズも軽石広角レンズハイパーボールネストボールピーピーマックスとあるので序盤の展開としてとても強い。ただしマッシブーンを呼ぶ必要がなくなる終盤にはフウロの劣化になってしまうカードなので、序盤にテテフで触ったり手打ちできたりしたら強いよねでピン採用。
グズマ2…ナックルインパクトのデメリットキャンセル、広角レンズジェットパンチでサイド2枚取るためのお呼びだしなどを考えると、ピンではサイドに落ちたときの試合展開が難しいため2枚採用。
グッズ24
バトルサーチャー4…初手で切っても良いように4枚
ハイパーボール4…ベンチにポケモンを並べる手段が少ないので4枚
ネストボール1…あまり切りたいカードが多くないこのデッキにとって大切なベンチの展開札。ヤブクロン、マッシブーン、オドリドリどれでも持ってくるので腐らない。
ピーピーマックス4…エネ加速手段。3回当たると勝つ。4回は当たりません。メレシーの方が安定するかもしれないが相手の想定を超えたり、上振れを狙えるのがこのカードの強み。
すごい釣りざお1…元々はポケモン戻すのはタンカで足りるだろうとのことからエネルギーリサイクルだった枠。このデッキはGXアタッカーしかいないデッキなので行進相手になるべく厚くしたいという思いから原案のデッキレシピから変更して使用した。
レスキュータンカ1…行進に対してオドリドリをスムーズに使い回す。ダストが落ちても復帰できる筋が大きくなる。
フィールドブロアー1…大体のゾロアーク系統のデッキはスカイフィールド3だと思っていたので貼り負けないようにしたり3エネがマッシブーンにつく以上テテフがこだわりハチマキをつけてバトル場に出てくることが多かったことから必要な1枚となった。
改造ハンマー2…ルガゾロに対して、イワンコについたエネを割れば相手はゾロアークで殴るしかなくなりタイプ相性で有利をとれる。闘エネだと割れないんですけど。序中盤に1回は打ちたいので引ける確率を上げるために2枚。他にもテテフが二子玉をつけて殴ってることも多いのでその際にも役に立つ。
広角レンズ2…広角レンズを一度見せるだけでゾロアがベンチに出づらいというだけでも強い。 1枚採用だとゾロアがいる序盤に引けないことも多く強さを感じられなかったが、2枚採用にしたことで序盤から引いてゾロアを落としテンポを掴みやすくなっている。 この枠は元々まわしだったがサークル仲間との練習でルガゾロとやってる中でダストについている軽石と一緒に落とされることが多くあまり意味のないカードということとなりマッシブーンが能動的に動け強みを生かせるこのカードを採用した。他にもカプ・コケコ相手にも刺さる場面が多かった。
軽石3…ダストオキシン起動、マッシブーン以外スタートをケアして後1からジェットパンチ、ナックルインパクトの次の番にグズマを撃って後ろが逃げ、などの狙いがあるため多めに3枚。
ちからのハチマキ1…ストエネ鉢巻ジェットパンチで70イワンコやコソクムシを落とせる。調整段階のレシピの闘エネの枠を割いているためピーマの率は悪くなるが、そのぶん序盤の処理速度を上げて展開を足止めし、ダストオキシンと合わせてスローゲームに持ち込むことでマッシブーンの土俵で戦えるようになる。他にもピーピーマックスの関係でストロングをマッシブーンに貼れなかったときの5枚目のストロングエネルギーのような働きもできるため採用した。
スタジアム2
灼熱の大地2…パラレルという説もあるが、大型大会で対戦数が多くなるときには何より1戦1戦事故らないことが大切であり、そのカバーができる大地は優秀という結論からこのカードを採用。またパラレルが刺さるルガゾロやボルケにはダストマッシブーンだけでも優位は取れていると考えた。
エネルギー13
闘9…元々はピーピーマックスを打つ関係上10枚であったが序盤に畳み掛けることがこのデッキで重要だと思ったのでちからのハチマキに1枠割いた。
ストロング4…攻撃しに行くターンの手貼りはなるべくこちらを狙いにいく。無理はしない。
マッチング
予選
◯ゾロアークGXビークインガメノデス
◯行進(谷あり)
×ソルガレオGX
◯ニンフィアGXサーナイトGX
◯行進(谷あり)
◯ルガルガンGXゾロアークGX
◯ギャラドス(あたりちらす)(ゾロアあり)
◯グソクムシャGXゾロアークGX
本戦
◯グソクムシャGXゾロアークGX
◯ガマゲロゲEXゾロアークGX
◯ルガルガンGXゾロアークGX
◯ルガルガンGXゾロアークGX
◯ガマゲロゲEXゾロアークGX(広角レンズでベンチ狙撃できず)
◯ニンフィアGX(LO)
11/14のマッチングにおいて相手のデッキにゾロアが入っておりそのうち広角レンズでベンチのゾロアを狙撃できた試合は10/14だったり、ニンフィアLOに対しイーブイの展開を許さなかった点で広角レンズ2枚入れたおかげで優位に立てた試合が多かった。苦手な谷入りの行進と予選二回当たったが二回とも相手のスタートがバチュルだったので序盤にペースを掴み勝利することができた。