OKAYAMA

【チャンピオンズリーグ岡山準優勝】バクガメスボルケ

ししゃもPosted by

5/14に開催されたチャンピオンズリーグ岡山大会で、管理人が使用してAブロック準優勝したバクガメスボルケを紹介します!

まずはデッキ選択の経緯について。
元々ボルケニオンは非常にデッキパワーが高く、かなり広範囲の相手に対して互角以上に戦えるスペックを持っています。そして1番の魅力は、たねポケモンと基本エネルギーだけで戦えるという安定性の高さ。進化デッキに特有の手札が噛み合わないような事故を起こさず、常に一定以上の強さが保証されているのがこのデッキの強みです。

そして名古屋大会の結果を見ると、結果を残しているデッキの中で目を引くのがニンフィアLOとルガルガンの2つ。ニンフィアに対しては大量のエネルギーと鍛冶屋でエネルギー破壊を追い付かなくさせることができ、ルガルガンは2回手貼りしたGXを1発で倒すことができれば主導権を握れます。
さらにこの2つに比較的強いソルガレオやカプ・ブルルに対してもボルケニオンなら有利を取ることができるので、環境としては悪くないと考えました。

そんなボルケニオンにとっても、課題となるデッキがいくつかあります。
・白レック
・夜の行進
・WTB
・ダストダス
・ゲロゲジュナイパー
の5つは従来の形(はわさんがWCSで使用したものをベースとしたツインボルケ)だと厳しいデッキになります。

全てに勝つことはできないので、まず上3つのデッキは切ることに決めました。
白レックは強力なものの、①元々使用者がそこまで多くない、②ウソッキーやダストダスの存在が足枷となってポテンシャルを生かしきれない、③名古屋で結果を残したルガルガンには白レックに強いライチュウが採用されていたこと、などから数が少ないと予想しました。
夜の行進についても、そこまで多くなることはないと予想。理由はアセロラを得たジュナイパーが非常に強力なデッキで環境の中心におり、名古屋で勝ったニンフィアにはエーフィEXを入れればある程度戦えることやルガルガンにははっぱカッターで弱点を突けることから岡山では減る理由のないデッキだからです。夜の行進でジュナイパーを相手取るのは非常に厳しいので、これ以上増えることはないと考えました。
WTBについてもやはりゲロゲジュナイパーに不利であり、白レックや夜の行進と比べてもさらに使用率の低いデッキなので考慮する必要はないと結論しました。
ウソッキーやオドリドリを採用することで上記のデッキに強くする選択肢もありましたが、特定の相手にしか有効でないメタカードを採用するとミラーやダークライなど互角程度の相性の相手に負けやすくなるので、今回は不採用としています。

問題となるのはダストダスとゲロゲジュナイパーです。これらのデッキの共通点は「グッズに対して強い」こと。ダストダスはトラッシュにグッズが多いほど打点が上がり、ガマゲロゲEXはグッズの使用を封じてきます。
これらのデッキに対抗するため、まずはデッキ内のグッズを減らすことから始めました。具体的にはトレーナーズポストを抜いて鍛冶屋を4枚に、そしてエネルギー回収を抜いてエネそのものを増やします。これによってグッズの枚数をかなり絞ることができ、ジジーロン・ケンタロス・テテフ+ダストのデッキにはかなり強く立ち回れます。エーフィダストは弱点を突かれる分まだ不利ですが、ダストダスに弱いダストダスであることやニンフィアやルガルガンの弱点を突けないこと、名古屋大会でも少なかったことから今回も多くないと予想。

しかし、それでもゲロゲジュナイパーに対しては勝ち切れない。序盤はサイドレースで先行することもできますが、Nを使われながらブルブルパンチをされるとこちらの動きが鈍り、そして相手のガマゲロゲEXを仕留め損ねるとアセロラで全回復されるので後半一気に捲られてしまう展開が多くなりました。

それを解決するため、従来のツインボルケから大きく構築を変えることに。ガマゲロゲEXを1発で倒す火力を出しやすくするため、バクガメスGXを厚めに積んだ構築を使用。バクガメスGXの登場直後に名古屋の自主大会で結果を残しているものの、一般にはあまり使われていないバクガメスGX4枚の形です。
バクガメスGXは3つのワザ全てが強力で、これによってデッキパワーを落とさずにゲロゲジュナイパーへのマッチアップを大幅に改善することができました。

さらにガマゲロゲEXを意識して1ターン目に使えないグッズを最低限に減らし、完成したデッキレシピは以下の通りとなります。

ポケモン : 13枚 サポート : 13枚
4 バクガメスGX 4 プラターヌ博士
4 ボルケニオンEX 2 N
2 ボルケニオン(XY11) 4 鍛冶屋
2 シェイミEX 2 フラダリ
1 カプ・テテフGX 1 アセロラ
グッズ : 14枚 スタジアム : 3枚
4 バトルサーチャー 3 灼熱の大地
4 ハイパーボール
2 バトルコンプレッサー エネルギー : 17枚
2 ちからのハチマキ 17 基本炎エネルギー
2 かるいし

バクガメスボルケ

個別のカードの採用理由は以下の通りです。

バクガメスGX 4
スタートしても強く、序盤から2枚はベンチに出しておきたいカードなので最大枚数の採用。

ボルケニオンEX 4
スチームアップのために2枚はベンチに出したい試合が多く、できるだけ素引きできるよう4枚の採用。

ボルケニオン 2
1枚しか動かさないというコンセプトのデッキですが、1枚は必ず挟みたいゲームが多いので出しやすくなるよう2枚の採用。

シェイミEX 2
スチームアップと手貼りをするためのエネルギーを引きに行きたいときが多いので2枚の採用。

カプ・テテフGX 1
事故回避だけでなく、鍛冶屋やアセロラといった強力なサポートを手札に加えられるので1枚採用。

プラターヌ博士 4
最も多く山をめくれるサポートなので4枚採用。鍛冶屋に備えてエネルギーをトラッシュできるのも大きいです。

N 2
事故回避と、中盤以降相手の手札を制限できるので2枚採用。

鍛冶屋 4
序盤、中盤、終盤、いつ使っても強いこのデッキの最強サポート。エネの付いていないポケモンをフラダリされた時の解決札でもあり、常に手札に欲しいので4枚採用。

フラダリ 2
終盤の詰めに使ったり、準備中の相手のメインアタッカーを引きずり出したりすることのできる強力なサポート。サイド落ち警戒で2枚採用。

アセロラ 1
乗せられたダメージを無効にしながら付いているエネルギーごと手札に戻せるカード。エネルギーの付いていないボルケニオンEXがフラダリからブルブルパンチやサイレントフィアーで縛られた時の解決札になるほか、ボルカニックヒート直後のボルケニオンEXを手札に戻してスチームアップ→パワーヒーターのような使い方もでき、EXGXを2発で倒そうとしてくる相手には非常に強くなります。

バトルサーチャー 4
ブルブルパンチ中に使えないので減らすことも考えましたが、グッズロックされていなければ鍛冶屋やフラダリ、アセロラを任意のタイミングで使いやすくなるのは非常に強力なので4枚。

ハイパーボール 4
必要なアタッカーを手札に加えたり、シェイミEXやカプ・テテフGXを手札に加えるのが強力なので4枚。

バトルコンプレッサー 2
1ターン目に鍛冶屋やニトロタンクGXを使いやすくするため2枚採用。グッズロック相手にグッズをトラッシュしたり、中盤以降のN対策にもなります。

ちからのハチマキ 2
闘魂のまわしやこだわりハチマキが採用されていることが多いですが、今回採用したのはちからのハチマキ。ガマゲロゲEXを1発で倒すという構築段階の目的に照らしたとき、付けてもバクガメスGXのぐれんのほのおで170しか出せない闘魂のまわしは論外。こだわりハチマキとちからのハチマキで選択になります。こだわりハチマキで倒しやすくなるのがHP190(バクガメスGX、ラプラスGX)とHP220(闘魂のまわし+HP180EXGX)の2種類。バクガメスGX相手にはぐれんのほのおではなくボルカニックヒートで弱点を突くことが多く、ラプラスGXは環境に少ないのでこちらも考慮する必要は薄いです。HP220を倒しづらくなるのは少し痛いですが、こだわりハチマキの採用で闘魂のまわしを減らしているデッキも多いので妥協しました。それよりも、今の環境では非EX(モクロー、ロコン、ミルタンク、ヤブクロン、ダストダス、ピカチュウ、イワンコ等)をパワーヒーターやトラップシェルで倒しやすくなる利点の方が大きいと考えちからのハチマキを採用しています。あれば便利なものの、無くても負けるわけではないので2枚。

かるいし 2
入れ替えソースとして2枚。ポケモンいれかえやあなぬけのヒモでないのは、それらはブルブルパンチを受けているときに使えないから。ブルブルパンチを受ける前に使って場に残るかるいしを採用しています。

灼熱の大地 3
ニンフィア相手にサイレントラボを割ることや、エネをトラッシュに送る手段、鍛冶屋へ少しアクセスしやすくなるカードとして3枚採用しています。

基本炎エネルギー 17
毎ターン手貼りしたいデッキであり、鍛冶屋のためトラッシュにも落としておきたく、灼熱の大地でのドローソースにもなり、スチームアップでの打点増強にも使える超万能カード。基本的に手札にあればあるほど強いです。これだけ強力な万能カードをなんと何枚でも入れていいので、デッキスペースの許す限りの枚数を採用しています。

 

その他採用されなかったカードについて。

スターミー
立てばエネルギーを無限に供給できるようになるものの、いくつかの不安要因があります。まず、どうしても進化後だけ手札に来てしまう場合があり、安定して立てるにはせせらぎの丘やダイブボールのようなカードも入れる必要がありスペースを食ってしまうこと。次に、ヒトデマンはフェザーアローで簡単に倒されてしまうということ。序盤から鍛冶屋を使っていくとドローサポートを使えないので、スターミーが立つのが中盤以降になってしまうことが多いです。HP40のヒトデマンを放置しているとすぐフェザーアローで倒されてしまうので、サイドを1枚献上した上にエネルギー不足に陥ります。ヒトデマンを必ず2匹同時に置くようにすればスターミーへ進化できる確率は上がるものの、かなり窮屈な立ち回りを強いられることになります。そして、ベンチスペースが足りないこと。バクガメスGX×2、ボルケニオンEX×2、ボルケニオン、シェイミEXというようなベンチの使い方をすることが多く、スターミーを置いている余裕はありません。以上の理由から、スターミーを入れるのではなくエネルギーそのものを増やす方針を取りました。

エンテイ
強力な場面はあるのですがやや限定的。サイドを奇数に調整したいので、エンテイを動かす試合では非EXボルケニオンを動かしづらくエネルギーの供給が間に合わないことが多いです。デッキの安定性を上げるために不採用。

オカルトマニア、クセロシキ、こわいおねえさん等
有効な場面で使えれば非常に大きな効果を発揮するカードですが、このデッキではエネルギーを付けるための鍛冶屋かエネルギーを引くためのプラターヌ博士を使わなければならないことが多くサポート権が余らないので不採用。

フィールドブロアー
便利なカードではありますが、トレーナーズポストの無いこのデッキでは必ずしも有効なタイミングで引けるとは限らないので不採用としています。ダストオキシンは少し面倒ですが、ダストダス系統のデッキ相手には特性を封じられてもある程度以上に戦えるので必須ではないと考えました。

最後に当日のマッチアップを見ていきます。

相手デッキ ゲーム マッチ
1試合目 ボルケニオン ◯◯
2試合目 キュウコンジュナイパー ◯◯
3試合目 テテフオーロット ◯×
4試合目 コケコサンダース ◯×◯
5試合目 キュウコンジュナイパー ◯◯
6試合目 ゲロゲジュナイパー ×◯◯
7試合目 ニンフィア ◯◯
合計 13-3 6-0-1

キュウコンジュナイパーとゲロゲジュナイパーに計3マッチ勝利。ミラーや仮想敵のニンフィアにも勝利し、6勝1分という結果を残せました。これとほぼ同じレシピを使用したもう1人の選手も6勝1敗で5位。他にも多くの選手がボルケニオンで上位に残っているので、このデッキが再注目されるきっかけとなるかもしれませんね。